Tipos de juegos Nerf

Haz una {batalla|guerra} Nerf directa.

No {necesitas|precisas} mucha {estructura|composición} para {divertirte|entretenerte} en una guerra Nerf. {Elige|Escoge} {una de las|entre las} reglas para ser dañado antes que la guerra {inicie|empiece|comience}. Divide el {grupo|conjunto} en equipos y sepáralos en lados opuestos del área antes que {comience|empieze} el juego. {Incluso|Aun} puedes jugar un todos contra todos en donde cada jugador peleará con {cualquier otro|algún otro} {hasta que|hasta el momento en que} quede solo uno.

Si tienes {un buen|un óptimo} juicio para {saber|entender|comprender} qué {jugadores|players} son mejores que otros (o tienen un mejor {equipo|aparato} ), puedes dividir el {grupo|conjunto} entre {dos|2} equipos iguales o si no, divide los equipos {al azar|a la suerte} y haz el cambio {después de|tras} cada juego.

 

Juega a Humanos vs Zombis.

Este es un juego Nerf {popular|habitual} que es útil {especialmente|en especial|singularmente} si no tienes suficientes armas para todos. Divide el {grupo|conjunto} en {dos|2} equipos, los humanos y los zombis. El equipo de los humanos tiene, como {siempre|siempre y en todo momento}, las armas Nerf, pero los zombis no. {Cuando un|En el momento en que un} Zombi toca a un humano, este {se convierte en|se transforma en} zombi. Los zombis tienen “puntos de daño” y lo pierden si reciben un dardo nerf.

{Usa|Utiliza|Emplea} un pañuelo para {identificar|detectar} {fácilmente|de manera fácil|de forma fácil} a los {miembros|integrantes} del {equipo|aparato}. Los humanos {usan|utilizan|emplean} pañuelos en el brazo y los zombis, en la cabeza. No se le {permite|deja} a los zombis {usar|utilizar|emplear} armas {incluso|aun} si {roban|hurtan} uno.

 

Organiza un juego de {captura|atrapa} la bandera.

Cada equipo tiene una bandera (o {cualquier otro|algún otro} objeto {reconocible|identificable} ) cerca de la “base” {en la que|donde} {empiezan|comienzan}, pero {lo suficientemente|suficientemente} lejos {para que|a fin de que} sea {difícil|bien difícil} defenderla desde la base. El equipo que trae {las dos|ambas} banderas a {su propia|su} estación de bandera gana el juego.

{En lugar de|En vez de} {usar|utilizar|emplear} las reglas normales que {elegiste|escogiste}, {vuelve|regresa} a tu base {cuando|en el momento en que} recibas un tiro y cuenta hasta 20 antes de {volver|regresar} al juego.

Considera un límite de tiempo de 20 minutos para {evitar|eludir} que el juego dure {mucho|bastante}. Cualquier equipo que lleve la bandera del equipo enemigo {más|mucho más} cerca a su base {cuando|en el momento en que} {termine|concluya} este límite de tiempo, gana.

Para {hacer|llevar a cabo|realizar} {algo diferente|algo nuevo} sin banderas, divide caramelos entre los {jugadores|players}. {Cuando un|En el momento en que un} jugador recibe daño, suelta el caramelo que {sostiene|mantiene} y {regresa|vuelve} a su base. {Una vez que|Cuando|En el momento en que} el equipo tenga {todos los|todos y cada uno de los} caramelos, gana.

 

Tipos de juegos y batallas Nerf

 

Prueba un juego {rápido|veloz} de {defender|proteger} la fortaleza.

El equipo que {defiende|protege} {escoge|elige} una {posición|situación} {defensiva|protectora}, {usualmente|comúnmente} esto se da en una {estructura|composición} de juegos o en un área de {terreno|lote} {alto|prominente} con muchas cubiertas. Si el equipo que {defiende|protege} {sobrevive|sigue con vida} por {10|diez} minutos, gana el juego. Si el equipo que {ataca|agrede} derrota a {todos los|todos y cada uno de los} del equipo {contrario|opuesto} antes de ese tiempo gana.

Opcionalmente, puedes {hacer que|lograr que} un jugador de la defensa deje la fortaleza y se {convierta|transforme} en un {atacante|agresor} {una vez que|cuando|en el momento en que} reciba tres tiros. Esto puede ser buena {idea|iniciativa} si la fortaleza es muy {fácil|simple} de {defender|proteger}.

 

Juega al cazador con {una sola|solo una} pistola Nerf.

Este es un juego {simple|fácil} de perseguimiento con una {simple|fácil} pistola Nerf. {Cuando|En el momento en que} alguien recibe el tiro, esta persona toma la pistola. La última persona que {evita|impide} recibir un dardo Nerf gana.